2400万美食爱好者撑起一个 IPO

“港版李子柒”在美成功上市。 

11月17日,日日煮登陆纽交所。截至上市首日收盘,市值达到8.65亿元。

这家诞生于香港的内容驱动DTC消费公司,在帮助成千上万人提高厨艺水平并享受烹饪乐趣的过程中,收获了2450万名付费用户。

与此同时,祖籍潮州但生于香港的朱嘉盈,在放弃投行百万年薪工作而选择创业后,最终将自己做美食的爱好变成一家上市公司,并与丈夫持有日日煮价值超1亿元的股份。

通过坚持把正确的事情做好,这家公司上市前累计拿到超5亿元融资,获得了K11 Investment、阿里巴巴创业者基金、合一资本、MFund 魔量基金、500Startup、Talis Capital、尚乘数科、Ironfire Ventures、恒基地产和香港中华煤气主席李家杰的私人投资基金、璞瑞资本、戈壁创投等支持。

投行人放弃百万年薪创业,成长为“港版李子柒”

对美食的热爱和乐于分享,最终使祖籍潮州但生于香港的朱嘉盈创办了日日煮。 

在 美国生活和读书期间,她从高中开始便通过打工攒钱买股票玩。 同时,在拥有高超厨艺且经常在家接待朋友的家人影响下,她练就了一身好厨艺。 这样的成长经历,让她从小便喜欢做金融和美食。 

从华盛顿大学毕业后,朱嘉盈先是在美国做了两年投行工作,然后回到香港在金融行业打拼,并一路做到了香港上海汇丰私人银行投资管理部证券研究部主管。

虽然拿着百万年薪,但工作压力也很大。于是,烹饪成了她的解压方式。“每个周末,我都会抽出一整天的时间,用来买菜、研究食谱、制作拍摄、上传分享……”在她的回忆中,这是一个很解压、很治愈的过程。

2011年,在收到丈夫送的生日礼物食谱分享网站DAYDAYCOOK(日日煮)后,朱嘉盈便经常将自己煮菜的过程用图文甚至视频上传到网站。与朋友分享烹饪乐趣的过程中,这个网站获得了数以万计的粉丝,而她的人生轨迹也旋即发生改变。

抱着鼓励年轻人享受烹饪的想法,她在2012年选择辞职并成立了日日煮。次年,她开通了YouTube频道,团队也开始以每条3-5分钟的时长,一集推出一道菜的形式定期上传美食制作视频。正式运营18个月后,日日煮达到收支平衡,李锦记等多家食品品牌和家电品牌也成为公司的客户,最终成长为香港市场占有率第一的美食生活互联网品牌。

看到内地的广阔市场,朱嘉盈于2015年初在上海设立分公司。乘着短视频的风口,日日煮陆续入驻了优酷、爱奇艺、腾讯等平台,成为美食领域第一批冲击短视频市场的公司,视频也在半年时间便获得6亿多的点击量。2年后,为了更好地保证用户体验,日日煮首家线下店在上海开业。

感受到抖音、快手等短视频平台的崛起,日日煮在2019年从美食内容平台转向以内容驱动的DTC消费公司,并开始打造内容矩阵和推出自有产品。

在不断地发展中,这家公司也成为一家集内容、产品、品牌、渠道于一身的美食平台。作为与李子柒同时期成长起来的美食KOL,同时又因为相似的发展路径,朱嘉盈被人们称为“港版李子柒”。

2450万付费用户,为日日煮打通上市路

通过自热方便速食、快速烹饪和新潮健康系列等产品,日日煮的消费场景覆盖办公室、旅行和家庭自煮等领域,拥有了2450万付费用户。

资料显示,在内地市场,这家公司拥有“日日煮”、“渔家翁”和“猛味”等三大品牌。作为旗舰品牌,日日煮已经开发了超过100种SKU;渔家翁主打扇贝和深海鱼等风味水产制品及即食类风味鱼糜零食;猛味则主打自热火锅、自热饭和快餐饭等自热及快餐食品。

根据市场趋势和用户需求,日日煮也在持续迭代产品。通过采取C2M模式,搭建自有厨师与合作厂商组成的研发团队,每个月开发2-3款新品,同时每个季度开发1个产品系列。

一边通过提供烹饪教学视频,帮助用户提高厨艺水平;另一边则是搭建销售网络,让用户能及时获得食材等产品。日日煮在数年的时间里,积累了数千小时的视频内容,并拥有了庞大的线上线下销售网络。

该公司不仅覆盖了微信、天猫、抖音(TikTok)、快手、微博、小红书、美团、拼多多等线上渠道,同时还入驻了7-11、罗森、家乐福、盒马、Ole’、G-Super等线下渠道。截至2023年6月30日,日日煮拥有709家分销合作伙伴。

在市场环境等因素的影响下,日日煮近年的营收处于波动状态,不过净亏损倒是一步步收窄。招股书显示,在2021年至2023年6月,该公司的营收分别为2.05亿元、1.8亿元和0.89亿元,净亏损则分别为4.59亿元、1.22亿元和0.09亿元。

为了让公司快速增长,并且进入中国以外的市场,日日煮选择实施并购战略。2022年,这家公司完成4笔收购,并于2023年至今又完成数笔收购,其中包括多家拼多多网店的全部权益,还有位于美国旧金山的亚洲食品品牌“Nona Lim”。

朱嘉盈表示,“我们希望在未来三年,海外市场在国际市场占公司30%的收入来源,五年做到50%。”

阿里巴巴连投两轮,朱嘉盈夫妇身价超亿元

一路走来,日日煮的飞速发展离不开资本的助力。

上市前,这家公司累计获得超5亿元融资,投资方包括K11 Investment、阿里巴巴创业者基金、合一资本、MFund 魔量基金、500Startup、Talis Capital、尚乘数科、Ironfire Ventures、恒基地产和香港中华煤气主席李家杰的私人投资基金、璞瑞资本、戈壁创投等。

资料显示,DayDayCook网站由朱嘉盈的丈夫用3万港元搭建,后来她自己便拿出积蓄踏上创业之旅。2013年,日日煮获得朱嘉盈的好友及前老板约60万美元天使轮融资。进军内地前,这家公司又获得投资人给的90万美元。 

朱嘉盈早前在接受采访时曾透露,并不是所有公司都需要融资,但如果要想把公司做大,还是要拿资金,因为这样才可以跑得更快,做更多事。

后来,日日煮进入融资快车道。2016年2月,这家公司完成3500万元A轮融资,投资方为合一资本、MFund 魔量基金和500Startup。8个月后,该公司又获得阿里巴巴领投的3500万元A+轮融资。2017年7月,K11郑志刚和阿里巴巴创业者基金出手,成为日日煮1亿元B轮融资的领投方。

合一资本用了不到一个月便确定投日日煮,看重的是对方有执行力的团队和专业的内容生产能力。出于对这家公司独特的定位、创新的商业模式、业务拓展的潜力和团队的创业精神等认可,最终让阿里巴巴创业者基金做出投资决定。

当时间来到2020年8月,日日煮完成2000万美元B+轮融资,投资方为Talis Capital、尚乘数科和Ironfire Ventures。半年后,这家公司又完成恒基地产和香港中华煤气主席李家杰的私人投资基金领投的2500万美元C1轮融资。2021年8月,璞瑞资本成为该公司的股东。

能够获得众多投资方的青睐,朱嘉盈对烹饪的热爱及投行的经历可以说是加分项。“在于市场、公司的定位和团队,我觉得我们不断在尝试的模式都是在正确的时间做正确的事情。”不过在她看来,总结下来就是要“坚持”,“我们坚持把一件事情做好,而且要长期的坚持,在坚持的过程中我们要保持开放思维,随时了解市场的变化。”

经过十余年的发展,日日煮成功在纽交所上市。朱嘉盈不仅将爱好变为一家上市公司,同时也将获得丰厚的回报。按照8.65亿元市值粗略计算,朱嘉盈夫妇持股价值超1亿元。

参考资料:

1、《从内容到自有品牌,“日日煮”要做很多自媒体做不了的事》,天下网商

2、《与美食为伴,“日日煮”的幸福感》,青年报

3、《日日煮冲击上市,但靠收购难增强未来竞争力》,界面新闻

本文来自微信公众号“投中网”(ID:China-Venture),作者:鲁智高,36氪经授权发布。

文明的挣扎与重生(二):《冰与火》龙之故乡的原型——孕育西方文明的克里特

从两艘被打捞起的沉船说起

1960年,宾夕法尼亚的名叫乔治·巴斯的考古学研究生在土耳其南部的格里多尼亚角捞上来一艘沉船,经过7年的研究,他发表了专著,提出这条沉船是公元前1200年沉没于东地中海的货船,出发港是迦南,目的地是爱琴海的某个岛屿。

(乔治·巴斯(1932—2021年))

专著发表后,业界人士的下巴都被惊掉了,一致认为这个学生是异想天开,3000年前的人,怎么可能会有如此高超的航海技术来支撑如此遥远的贸易往来?

因为被人们质疑,所以巴斯心中愤懑,想再找一艘同样的沉船来证明自己的猜测。历史就是如此,它总会给坚持的人一份厚礼,在15年后当上教授的巴斯行将放弃之际,第二艘沉船就这么被打捞起来了。

(土耳其格里多亚角沉船)

第二艘沉船暴露了更多信息,船载的主要货物是总重量大约一顿的锡板,还有十吨左右的来自塞浦路斯的粗铜,目的很明显跟铸铜有关。除此外,船上还有玻璃、乌木、象牙、大麦、树脂、香料、葡萄酒等来自七个不同港口的混杂货物。

目前可以确定的是,这条船从埃及起航,在叙利亚北部的乌加里特港停靠后,沿安纳托利亚海岸向西航行,在进入爱琴海之前不幸沉没。

这两艘沉船的发现,证明了乔治·巴斯的猜测:公元前1300年前后,东地中海沿岸存在着一个广泛的贸易网络。这个惊人的发现,引发人们的进一步思考——为何在当时没有发明罗盘、指南针之类的事物前,东地中海沿岸的航海技术竟会如此高超?

我们可以通过观察当时地中海的地形分布,多少会有些答案。拿食物来做比喻,东地中海就像一口不规则的平底锅,塞浦路斯和克里特就像是两个煎鸡蛋,周围还分布着不计其数的小葱花。在东地中海航行,看似距离远,其实小岛与小岛之间的航程很短,这些小岛又形状各异,那么就为航行提供了坐标,所以即便没有指南针、没有罗盘,实现远航也问题不大。

(地中海文明分布图)

从地理环境考虑,地中海夏天炎热干燥、冬季低温多雨,在这种不协调的气候搭配下,诸如小麦类的植物是很难正常生长的。在气温相对较高的生长季节,植物必须面对炎热干燥的考验,为减少水分的蒸发,叶片会减小自身的面积,在逐层加厚的情况下,在表面形成一层蜡状物质,久而久之,地中海地区就形成了以亚热带常绿硬叶林、干旱灌木或硬叶草地为主的植被群,熟知的橄榄就是此类植被。

(地中海代表性经济作物——橄榄)

既然小麦类的稻草植物不能生长,那么以耕种为主的农耕文化很难在这块地区发展壮大,反之,以交换、贸易为主的文明在此生根发芽。所以在东方文明逐步在广袤平原里开垦起繁茂的农田之时,地中海地区的文明却以短期的航行编织起了一张贸易网络,而点燃西方文明的星星火种克里特,也在这张大网之中。

西方的初始与欧罗巴的传说

从地图可以看出,克里特岛位于东地中海的中心位置,与欧洲(希腊)、小亚细亚以及非洲(埃及)均仅仅相隔一段极易航行的海上距离,因此从产生之初,它就与周围地区、尤其是与爱琴海沿岸地区保持着密切的文化联系。现在人们将克里特作为西方文明的起源,很大程度上跟欧罗巴的希腊神话传说有关。

腓尼基国王阿革诺尔的女儿欧罗巴,和伙伴们在海边洗澡时,被宙斯看中。宙斯化身为一头大白牛,把欧罗巴诱拐到克里特岛,在岛上宙斯和欧罗巴有了三个儿子,而收留她的新大陆也因此得名欧罗巴。

诚然,神话不是真的,但是在早期人类文明尚未发明出完备的文字系统之前,这种易于传播的神奇故事就成了早期文明史的主要载体。人和动物的区别就在于此,人类拥有丰富的想象力,早期的人类会利用神话传说这种浪漫夸张的形式传播自己的认知。故事虽然出于杜撰,但是它内里唤起的情感共鸣是真实可信的,而隐藏于其间的历史真相也为我们了解早期人类文明留下了可供参考的证据。

(在完备的文字系统诞生前,神话传说成为人类记载历史的主要载体)

作为地中海早期的文明之一,克里特的文明起源一直都是一个谜,现今较为权威的一种说法认为,克里特岛上的米诺斯文明很可能是古埃及、小亚细亚的移民建立起来的。

尼罗河的河谷地带作为最早孕育文明的区域之一,早在公元前3100年左右,古埃及人就在此建立起了第一王朝(之前还存在一段2900多年的前王朝阶段)。依附着尼罗河谷的条形灌溉地区,古埃及逐渐建立起一个复合型的、以城市为基础的文明形式。之后通过建起的金字塔建筑群,更是向世人证明了他们极强的工匠技艺。现今在克里特岛上发掘出来的遗迹、文物虽不及古埃及那般恢弘精巧,但是能明显看出古埃及文化对其产生的影响。在留存下来的壁画、宫殿残骸和语言文字中可以看出其中端倪。

与古埃及同源的建筑与壁画

首先在建筑方面,克里特岛上的米诺斯文明也被叫做宫殿文明,这是因为在岛上发现了七个彼此独立的宫殿遗迹。其中最大是金字塔型的克诺索斯宫殿,整个建筑无论是整体呈现形式,还是涂有壁画的墙面、柱廊式的庭院等建筑细节,都跟当时古埃及的神庙建筑极其相似。

(克诺索斯宫殿复原图)

其次,在壁画方面,克里特与古埃及的相似点更多。以《百合花王子》为例,画中的王子的形态整体呈现形式是二维平面化的,王子体态大体可以分为侧面和正面两种呈现形式:以侧面表现王子的口鼻、臀部及其腿部;以正面表现王子的眼睛、耳朵及躯干部分。这跟古埃及的壁画中人物的表现形式极其相像,具有极强的同构性。

(壁画《百合花王子》)
(古埃及壁画)

相较于之后的希腊人,克里特岛上的文明体现出一种柔和的文化基调,现今发掘出的文物,诸如《克里特岛上的贵妇》(壁画)、《克里特岛的渔夫》(壁画)、《收获者之瓶》(陶器)等,基本都在表现当时克里特岛上人们奢华而又安逸生活景象,这种状态在公元前1800年左右有了变化。

(壁画《克里特岛上的贵妇》)
(壁画《克里特岛的渔夫》)
(陶器《收获者之瓶》)

公元前1800年左右,来自西亚和巴尔干半岛北部的蛮族的入侵,打破了原先克里特平静的生活,但是这种小规模的侵袭,并没有给它带来重创,而是促使其打破了自己文化的藩篱。渐渐地克里特岛上也开始出现了尚武情怀,以斗牛、狩猎、征伐等炫耀武力的场景也开始出现在他们的壁画当中。

(米诺斯王宫内部的斗牛壁画)

气质独特的线性文字系统

1900年英国考古学家伊文思在克里特岛的米诺斯王宫遗址上挖掘出了1600多块印有奇怪符号的陶土块,很显然它们属于一种古老的文字表意体系。不同于那些已经被人类破解的古代文字系统,这种文字系统具有自己独立的特点,与两河流域的楔形文字、古埃及的古圣书文字极为不同的是,这套文字系统的表意符号是由各种长短线条构成。

借助这个特点,考古学家将这种文字系统命名为“线性文字”。经考证发现,这1600多块泥板又有明显的区别,其中一些泥版文字出现在公元前1450年以前,伊文思称之为“线性文字A”。后来,另一种线性文字取代了“线性文字A”,伊文思称之为“线性文字B”。

其中“线性文字B”在1952年由一名从小喜欢研究古文字的建筑学家温特里斯破译,而“线性文字A”系统至今都没有被破解,考古学家更是将它的破解称作是考古界的“圣杯”。不过有趣的是,温特里斯来到这世间的目的好像就是为了破解“线性文字B”系统,因为在他破译出“线性文字B”系统的两年后,也就是1954年,他就死于了一场车祸。

从已经破译的“线性文字B”中可以看出当时克里特文明的宗教信仰系统的相关细节,其中一些地名都会带有-nthos和-ssa这样的非希腊语词尾。以-nthos结尾的词最典型的就是指代米诺斯王宫的labyrinthos,这也是之后英语中表示“迷宫”的英语单词labyrinth的原型;而以-ssa结尾的典型词汇就是thalassa,即为“大海”。这些词尾,其实是之后的希腊人迁徙至克里特岛之前当地的土著住民的语言所使用的,这种土著语言体系跟之后的属于印欧语系的希腊语有着极大的区别,却跟小亚细亚的哈利卡纳苏斯(halicarnassus)的-ssus词尾相似,两者更像是同一种语系下才出现的产物。

由此可以在一定程度上看出,诞生在克里特岛上的文明并非是原生的,而是由其他地方的移民建立起来的,这些移民极有可能是从当时的古埃及、小亚细亚等地迁徙过来的。

希腊神话的第一颗种子

进一步剖析克里特神话体系,也可以看出当时克里特独特的文化特点。现今人们几乎很少会知道克里特神话体系的存在,那是因为在形成系统化的希腊神话过程中,人们将克里特的神话也纳入了希腊神话传说之中,将其看作是了组成希腊神话的一部分。

固然,克里特神话是构成希腊神话这栋大厦的一块重要基石,但是将其抽离出希腊神话进行系统地分析,能解读出很多历史中未被记载的细节。在此,就以著名的忒修斯和伊卡洛斯的故事为例,对其中的细节进行粗浅的分析,从中得出克里特神话体系的大体特点。

忒休斯的故事:米诺斯国王请了著名的工匠大师在克里特的中心地带修了一个迷宫,其目的是囚禁当时一个名叫米诺陶诺斯的牛头怪物。为了让这个牛头怪物能一直居住在迷宫里不出来,米诺斯国王就要求爱琴斯的国王每年向米诺斯的迷宫进贡十四名童男童女,以作为牛头怪的食物。当时身为爱琴斯国王王子的忒休斯为了缓解父亲的压力,自告奋勇地将自己进贡了出去。在米诺斯公主阿里阿德涅的帮助下,忒休斯在米诺斯迷宫里用智谋杀掉了牛头怪。最后迎娶了阿里阿德涅继承了爱琴斯的王位。

(忒休斯击败牛头怪米诺陶诺斯)

伊卡洛斯的故事:著名的工匠代达罗斯因嫉妒杀人,被放逐到了克里特岛。在克里特岛上,代达罗斯因为其精湛的工匠技艺而备受人们尊敬。但是他却一心想逃离克里特岛,于是在暗地里用蜡烛打造出了两对轻巧的翅膀,想借此带自己的儿子伊卡洛斯回归故里。因为害怕少不更事的伊卡洛斯在归途中走丢,代达罗斯在飞行前反复叮嘱伊卡洛斯要一直跟着他,不要被沿途中的其他事物分散注意力。虽说如此,但是悲剧依旧发生了。在飞行的过程中,伊卡洛斯被光芒四射的太阳吸引而脱离出父亲代达罗斯飞行的轨迹,向太阳飞去。此举触怒了太阳神,他用阳光烧化了伊卡洛斯的蜡烛双翅,失去双翅的伊卡洛斯坠落到了汪洋之中,葬送了自己年轻的生命。伤心的代达罗斯在一座海岛上埋葬了自己儿子的尸体,自此伊卡洛斯安眠的那座小岛被后人叫做伊卡利亚。

这两个故事在希腊神话故事系统中,算是比较出名的篇目,由此衍生出了很多文化学、哲学、文学典故,比如忒休斯之舟阿里阿德涅之线伊卡洛斯效应等。在此处,我们需要通过分析挖掘出克里特所蕴含的独特文化气质。

(《杀出重围:人类革命》的海报就化用了“伊卡洛斯之翼”的意向)

首先,无论是忒休斯故事中的建造迷宫的工匠,还是伊卡洛斯中缔造蜡烛双翅的代达罗斯,都在反映工匠技艺之于克里特的重要性,这点跟古埃及的发达的工匠文化有些相似(顺道一提,我们在各种阴谋论中熟知的“共济会”组织就发源自古埃及,也是工匠文化的一个衍生产物)。

其次,在忒休斯的故事中,出现了米诺陶诺斯这样的拥有人体特征的动物怪物,这其实是古埃及动物神祇崇拜在多元文化融合过程中的一种变形。在古埃及神话中的九柱神体系,每位神祇都具备着动物的体征。不过与古埃及神话不同的是,在克里特神话里,这种混合了人类和动物特征的幻想产物,不再单纯代表着神祇,而是代表着怪物。

(​最能代表希腊神话的典型怪物之一——奇美拉)

最后,在忒休斯故事中,还出现了代表神秘主义的符号性建筑物——迷宫。忒休斯斩杀米诺陶诺斯的桥段,映射着史前存在在克里特地区的原始牲祭活动,这一过程就是如今在伊比利亚半岛的西班牙盛行的斗牛文化的源起。

(西班牙斗牛)

由此,可以将这些细节加以总结,得出作为希腊神话第一块基石的克里特神话,为其注入了以下重要的元素:神秘主义工匠文化英雄情节。正是这些元素,在那个希腊文明还未完全绽放的年代里,为希腊神话的诞生播下了第一颗种子。

末日灾劫的终章

世间所有事物,有其初始,也有其终焉。在克里特文明辉煌了将十个多世纪之后,也终于迎来了自己的终结。这个在史前的爱琴海极致灿烂的文明,在公元前15世纪左右的一场超大规模的火山爆发中毁于一旦,这也是人类历史上最大规模的火山爆发之一,克里特许多的居民点都在这场火山爆发和次生的地质灾害中被碾成齑粉。

(公元前15世纪左右,一场突如其来的灾难使得克里特迅速衰亡)

在当今“新史诗奇幻”的代表作《冰与火之歌》中,美国著名的幻想文学作家乔治·马丁在自己的架空世界中,构建了一个名叫瓦雷利亚的远古文明。在冰与火的世界里,瓦雷利亚是一个被传奇历史、神秘氛围覆盖着的古老国度,它更是整个世界里龙的故乡与魔法的源头。

在《冰与火之歌》故事发生的年代中,瓦雷利亚早已毁于一场名叫瓦雷利亚末日宰劫的超大规模的火山群爆发,其王国所在遗址常年被烟雾笼罩,被人称为“烟海”。在创建瓦雷利亚这个文明原型之时,乔治·马丁就参考了克里特文明,其中的瓦雷利亚末日灾劫的细节更是克里特文明在现实历史中的遭遇的浪漫化演绎,也就是说《冰与火之歌》中的瓦雷利亚,其实就是现实中的克里特文明。

(《冰与火之歌》中瓦雷利亚遗族塔格利安家族族徽)
(《冰与火之歌》瓦雷利亚遗址地图)
(《冰与火之歌》瓦雷利亚末日灾劫)

就这样,这个早在古希腊文明崛起前的爱琴海粉墨登场的辉煌文明,在一次人力不可控的巨大天灾中毁于一旦。但文明的火种依然在它的废墟之间顽强存活,不久之后一支隶属于印欧游牧部落的部族在这废墟之上拾起了这微弱的星星之火,为之后的文明注入了“剑与火”的特色。他们是历史中出现的第一批希腊人,后世也称他们为“迈锡尼”。

在此,希望大家也能关注下我的微信公众号“漫话西方文化”,相关内容会第一时间在公众号发布,微信搜索关键字“漫话西方文化”或“CarlosSherlock1990”即可,谢谢大家。

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#260:《质量效应 2》

(BioWare, 2010, Windows, Xbox 360 and PS3)

作者:GA
翻译:dxmi

我们确实突出了游戏中的射击元素。我们没有抛弃任何的 RPG 系统,但我们确实想要对这一部分进行重新包装,因此一切都变的更直观,更简化,使得游戏体验就像‘啊,我一口气通关了这个精彩的故事’。这是一个典型的 BioWare式故事,但故事的节奏要比过去更为流畅。”

—— Adrien Cho,《质量效应 2》首席制作人

《质量效应》(Mass Effect)已然成为一个叫好又叫座的作品,BioWare 在这之后又花费了三年时间来对其续作进行打磨。BioWare 和 Electronic Arts 无不为最终的成果感到高兴,因为无论在销量上还是口碑上《质量效应 2》都超越了其前作(Metacritic[1] 网站评分 89 vs 94)。但这部作品真的是一个更好的 RPG 作品吗?我对此持否定态度。

一个更好的游戏?也许吧。但它同时也是一个充满了矛盾的游戏,处处散发着惨遭公司管理层和制作委员会干预开发的气息。

游戏中的文本内容充分表现了这部游戏的矛盾性。游戏的主线剧情几乎可以在史上最烂剧情里排上号:在游戏开始时薛帕德(Shepard)死了,但随即就被一个恐怖组织复活并被迫为其工作,不断地为了一个特殊任务收集资源,拉拢盟友。因为槽点实在过多,我推荐读者直接阅读 Shamus Young 对游戏剧情的独到分析。[2]

然而游戏中的重头戏在于对队友的塑造,包括他们的招募过程和忠诚任务。本作中对队友的刻画算得上 BioWare 作品中的标杆。虽然这些角色称不上特立独行,还多少有点工具化和刻板化的倾向,但每一个角色都被塑造的十分立体,呼之欲出。与之相关的招募任务和忠诚任务也都十分出彩。

(本作的技能学习系统相比前作有不少变化。对话和非战斗技能被移除了,但主角可以从队友身上学习新的技能。)

比起前代,本作中的小队成员涵盖了银河系中更多的种族,游戏世界观也随着这些成员的故事进一步展开。不幸的是游戏初代中的百科词条被原封不动地搬了进来,用于帮助玩家了解剧情。但这完全没有必要,因为队友们已经说出玩家所需的一切信息了。

从技术角度讲,这部续作没有什么太明显的变化。以今天的眼光来看,游戏的音画表现仍然不错,只是游戏的关卡场景都略显狭小,那些齐腰高的掩体也总是在向玩家剧透即将在此处发生的战斗。

对我来说,《质量效应 2》最大的变化就是加入了与《战争机器》(Gears of War)十分相似的掩体系统。我看不懂这个改变的意义,因为原版的战斗系统并没有什么问题。而且这一系统和特殊能力配合的不太好,进入掩体后生硬的视角操控令瞄准变的十分困难。

为了强化游戏的射击元素,原版中的武器冷却系统被移除了——欢迎回到换弹匣的时代!毫无疑问,这样的调整必然会引起没必要的吃书[3],而且这项改动也显得有些意义不明,因为游戏里遍地都是子弹,打都打不完。即使一个全程“突突突”的战士也不会遇到弹尽粮绝的危险。

不同职业的特殊能力和技能树也被大幅修改了。它们被改的无足轻重,也不如上一作中那样有趣。小队构成也变的无关紧要,因为你的队友在大部分战斗中都发挥不了什么作用。因为这些问题的存在,制作组又不得不将每个关卡都设计成适合任何职业的玩家。这一荼毒了《无冬之夜》(Neverwinter Nights)的设计在这部游戏中惨遭重演。

(《质量效应 2》翻新了之前的战斗系统,掩体射击成为了重中之重,玩起来很像《战争机器》。)

比起改进《质量效应》中某些繁琐的内容,BioWare 选择直接砍掉了它们。这可真棒,因为他们将灰鲭鲨(Mako)替换为了可能是史上最糟糕的浪费时间小游戏:行星扫描(planet scanning)。

简单来说,玩家会看到一张可以旋转的星球图片,然后按住右键扫描资源,按下左键发射采矿无人机。这一过程无聊的令人发指。尽管前作中驾驶灰鲭鲨号的探索环节存在诸多问题,但这个行星扫描系统实在不是人能想出来的东西。

这一切使得游戏成为了几种元素的奇怪混合:扫描行星勘探资源来升级飞船和装备的无聊过程,不难但却充满乐趣的战斗,以及推进剧情的谈话环节。作为一款 BioWare 的游戏,谈话环节自然是游戏真正的闪光点。

游戏加入了一个新机制,打断对话并采取行动——包括楷模(Paragon)和叛逆(Renegade)举动,这是一个新奇的概念,并且意外地体验不错。看着薛帕德物理打脸一个烦人的记者,或者把一个正在逼逼叨叨的坏蛋直接扔出窗外,实在充满了饱含负罪感的乐趣。

(你必须搜寻盟友,科技和资源,但行星探索系统被这个愚蠢的行星扫描小游戏取代了。)

那么在游戏发售前被 BioWare 大肆宣传的存档继承系统表现如何呢?几乎没啥用。没错,游戏确实会在各种地方提几句你之前干了些什么,但除过几句台词,游戏体验几乎没有受到任何实际影响。[4]

游戏最后的任务终于令玩家重燃希望。所有队员都参与了进来,你在整部游戏中所做出的各种选择也将在此刻决定每一个队员的生死。[5]

很遗憾,《最终幻想 6》(Final Fantasy VI,1994)仍然是这个领域的王者,因为薛帕德最后还是只能带着两个队友一起行动,其他人只能被分配到各种辅助任务里。如果最终任务的机制可以被应用在更多地方,整个游戏的体验将会更上一层楼。

这就是为什么我在开篇就说《质量效应 2》是一个充满矛盾的游戏。它的主线很糟糕,但对队友的塑造十分优秀。RPG 元素被简化了,但游戏体验仍然流畅有趣。它优缺点并存,就看对不对的上你的胃口了。[6]

模组:

  • 模组管理器(Coalesced.ini Mod Manager):通过管理配置文件来让安装模组变的更加简单。
  • 增强版(Better ME2):对游戏进行了微调,包括平衡性调整,更清晰的界面和手柄支持。
  • 混合战斗(Hybrid Combat):让战斗体验更像《质量效应》,改了换弹系统和一些其他细节。
  • 弗莱士的《质量效应 2》模组(Flash’s Mass Effect 2 Mod):意图让游戏在更为平衡的同时也更加贴合背景设定,例如让敌人的护盾像你一样重新充能。
  • 更多材质(A Lot of Textures):一个大型高清材质包。
  • 诺曼底之外的休闲装(Casual Outfit Beyond Normandy):一些休闲服装,甚至可以在下船时穿着。

注释:

[1] 译者注:一个英文评分网站,会同时收集相关媒体和一般用户对于一部作品的评分。

[2] Shamus Young 详尽地分析了《质量效应》三部曲的故事和世界观,并着重关注了从《质量效应》到《质量效应 2》的转变。这篇分析可以在他的网站中找到:www.shamusyoung.com

[3] 译者注:虽然有些强行,但 BioWare 还是成功地在设定上把这个问题圆了回来,并且在之后的《质量效应:仙女座》中采用了多种换弹方式并存的设计。

[4] 译者注:但不要因此就在游戏前两代中胡乱做出选择,否则可能会在《质量效应 3》中感到后悔。

[5] 译者注:如果薛帕德在最后的剧情中死亡,将会导致该存档无法在《质量效应 3》中被继承。

[6] 《质量效应 2》有超过 20 个DLC,其中两个 DLC 为游戏追加了新的队友,并在之后成为了游戏售卖时的标配。从 2013 年起,玩家可以免费下载这些追加的新角色。

实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。

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享受穿搭与点赞:《时尚造梦》制作人神山敬介Q&A

Marvelous出品的时尚换装&社交游戏《时尚造梦》即将于11月2日正式发售,登陆Nintendo Switch平台。近日,制作人神山敬介在访谈中回答了一些玩家关心的问题。

Q:可以简单介绍一下虚拟空间 EVE 的设定吗?

A:EVE 是一个可以通过时尚与全球的人们连接的数字平台。 拥有不同语言的人们可以通过时尚来表达自己,了解他人,彼此之间相互理解。 你的品味代表着你的个性,是独一无二的。 自由愉快地通过时尚享受与他人的交流吧。

Q:《时尚造梦》是否有主线剧情?

A:本作没有主线故事。但是当玩家与 NPC 互动时,对话会发生变化,或者会出现的任务。

Q:除了点赞和设计,是否还有其他获得新服饰的渠道?

A:获取物品的方法只有这两种。但是,“点赞”不仅可以针对出现在 Cocoon 中的 Muse,也可以 在 Cocoon 内的潮流区、从其他玩家那里收到的推搭,以及在展示厅里进行,所以有很多机会 可以获得单品。

Q:关于社交部分,请问玩家 Muse 之间是否有亲密度系统?

A:虽然没有像角色 Muse 那样的好感度系统,但如果经常与其他玩家 Muse 互动或关注他们, 这将影响他们在游戏中的出现方式。

Q:游戏里所有款式的服装都能自由染色吗?

A:作为设计图获得的物品都可以染色。但已经制作好的单品(由系统提供或玩家制作的)无法重新染色。

Q:同一个账号的不同 Muse 形象是否能共享已解锁的服饰?

A:是的,它们会被共享。不仅仅单品,点数等也在账号内保持共享。

Q:预告中能看出本作的服饰多为日常风格,游戏里是否存在更花哨的衣服?比如欧式礼服、 赛博风格的工装等。

A:与日常风格相比,虽然数量不多,但还是有很多华丽的服装存在。这类单品在游戏内的获取难度较高,但如果是其他玩家的 Muse 制作的,那么就可以通过“点赞”轻松获得。