铁甲戎装:中国历史甲胄简介(上)

前言

中国历史甲胄的发展有着一套十分独特且丰富的演变路径。从商周到秦汉,从隋唐到明清,军事斗争的快速变革推进了作为士兵最基本防御手段的甲胄的不断演变。在五千多年的漫长岁月里,斧戈和枪矛的击打在青铜上留下印迹;长剑和直刀的切削在钢铁间长相铮鸣;箭矢与飞石的冲撞在皮革前偏转化解;火药和铅弹的怒火则在织物上尽情挥泄,神州华夏一代代的勇士们穿着各式甲胄、挥舞各类兵器的身影组成了这段历史最为壮丽的史诗。

(大部分玩家最早接触的中国古代甲胄主要都来源于各种游戏和影视作品(图源:虎豹骑))

随着战争形式的不断变化,中国历史甲胄从商周古典时期简单的头胸单片甲逐渐过渡到秦汉帝国威武的侧襟全身札甲;又在魏晋和南北朝的纷争里淬炼出厚重的两当披裹形制的札甲。而在隋唐帝国的光芒里,全身防护的对襟直身札甲成就了大唐武士的风貌;又在宋辽今夏的战火中发展出它最为极致的步人甲;最后,来自蒙元的西风为大明帝国带来了应对火药和刀剑的布面铁甲;并在清代见证了中国历史甲胄的夕阳时光。

(中国历史甲胄的发展演变正是华夏文明数千年战争历史的见证)

尽管中国与欧洲在历史甲胄的发展演变上大相径庭,但是其依旧在绝大部分时间里完成了在战场上抵挡攻击、保护士兵、追逐胜利的历史使命。以札甲、鳞甲和布面铁甲为代表的中国甲胄也在当代的电子游戏、电影电视、历史武术活动和全甲格斗等运动中大放异彩,提供了不同于欧洲古典时期或文艺复兴时期历史甲胄的独特风范,广受全世界历史武术和甲胄爱好者的喜爱。

(笔者的唐宋风格札甲)
(川兵联望江同志的魏晋南北朝风格札甲)

并且,随着国内甲胄学术研究和复原工作的进展,越来越多的的历史甲胄原貌出现在了大众面前,进入了电影电视剧和游戏的舞台。本系列文章将以国内相关文献为主要参考,简要介绍从公元前17世纪至公元19世纪中国历史甲胄的演变过程,如有错漏还请各位读者多多指教。

本文主要资料来源:

  • [1]刘永华. 中国古代军戎服饰[M]. 上海:上海古籍出版社, 2003
  • [2]陈大威. 画说中国历代甲胄[M]. 北京:化学工业出版社, 2017
  • [3]龚剑. 中国刀剑史[M]. 北京:中华书局, 2021
  • 本文中图片部分来源为@大涂鸦国,@咪咪妈的刘Sir和@防弹乳牛,均会注明出处(非商业用途),如有问题请私信联系作者

中国历史甲胄演变简述

中国历史甲胄的发展大约以商周,秦汉,魏晋南北朝,唐至宋金,元至明清分为五个主要阶段,每个阶段对应的军事斗争形势与经济科技社会发展水平各不相同,形成了不断调整和变革的中国甲胄发展道路。从甲胄材质上分类,大体按照青铜甲胄、皮革甲胄、铁质甲胄、织物-金属混合甲胄的进化路线。

从甲胄工艺上分类,则包含了单独成型甲片的板甲、小型甲片相互编织的札甲、以铁环连接组成的锁甲、以织物为基底固定小型甲片的鳞甲、以及在织物内侧固定中型甲片的布面铁甲;从甲胄形式上分类,则从商周时期的单片头胸甲,发展到秦汉时期的侧襟和筩袖结构札甲,魏晋南北朝和唐宋时期则逐渐演变出完善的两当披裹结构和对襟直身结构札甲,而蒙元和明清则应对军事斗争的变化,发展出了直身结构的布面甲系统。

(中国古代甲胄演变简表)

总体而言,中国历史甲胄的发展在材料和工艺上都随着社会生产和战争形式的变化而不断升级。在商周时期,主要以青铜铸造的头盔搭配大片皮革为基底、安装有青铜甲片的单片式胸甲为主要的甲胄形式,能够为躯干大部和头部提供基本的防护。多层叠加和硬化处理的皮革能够有效抵御青铜武器的攻击,且具备一定的结构刚性以对抗武器的冲击力。但商周的武士缺乏四肢的防护措施,单片式的胸甲也在一定程度上限制了躯干的灵活性。

(西周时期的甲胄武士(图源:咪咪妈的刘Sir))

而在春秋战国和秦汉时期,覆盖面积大幅增加且甲片小型化的札甲登上了历史舞台,相互之间通过多条绳索连接的甲片结构兼顾了活动度和防护能力,还可以通过不同的连接方式实现具备结构刚性的胸甲和需要充足灵活性的裙/肩甲的需求。早期的札甲以硬化处理的皮革作为甲片,随后则出现了铁质甲片,进一步增加了防护水平。此时札甲最为典型的形式就是侧襟结构和筩袖结构,能够进一步覆盖大部分躯干和部分四肢(肩部、上臂和大腿),在躯干部分保持刚性,在四肢区域则维持灵活性。此外,头盔也实现了长甲片编缀的札甲化,配合包绕颈部的顿项结构能够提供进一步的保护。

(秦汉时期皮革或铁质的札甲逐渐成为主流(图源:大涂鸦国))

随着时间进入魏晋南北朝时期,生产科技和军事斗争的进步使得甲胄开始向重型化方向发展。一方面,在原有筩袖结构札甲的基础上大量增加了保护颈部的盆领结构,并延长了札甲下摆/裙甲的长度以增加对腿部的防护。而另一方面,逐步出现了两当披裹结构的重型全身札甲。前后胸背由两组完整编缀的札甲甲板从侧面连接,而从上腰延伸至小腿的裙甲则以左右裹在胸甲内层。这一时期的札甲甲片较秦汉时体积缩小且有圆滑边缘,进一步改进的编缀方式也使得其更加贴身和灵活的同时,在胸背等关键区域的结构强度也得到了提升。

(人马具装的北朝重骑兵装备的札甲结构逐渐成熟(图源:咪咪妈的刘Sir))

隋唐至宋金时期则是中国古代札甲的巅峰阶段。一方面,成熟的两当披裹札甲增加了防护面积和甲片厚度,覆盖整个肩部和上臂的大型披搏/肩甲开始流行,而胸背甲也进一步延长覆盖至腹股沟区域,配合护档护臂和吊腿实现了几乎全身的防护等级,于此同时,头盔的厚度和顿项也不断加长加大,和披裹相接。另一方面,适用于基层士兵的直身对襟札甲开始出现和普及,其采用整体的外套大衣结构,整合了胸背和裙甲并在胸前开合,而更进一步的重型披搏则会在胸前叠加第二层胸甲,配合全包绕型的重型头盔顿项形成了几乎铜墙铁壁的防护等级。

(宋代重步兵广泛装备多层叠加厚度的重型札甲,还拥有更加完善的护臂和护腿组件(图源:咪咪妈的刘Sir))

当时间进入元明和清代,战场上火器的普遍使用与士兵披甲率的进一步上升促进了布面铁甲的流行,将大型甲片通过泡钉从内侧固定在扎实的棉布软甲上的布面铁甲也继承了之前的长背心直身对襟结构,强化了对早期火器霰弹的防护水平。同时,传统的札甲和鳞甲形式的直身对襟甲胄也在中高级军官中继续流行。明代的布面甲对于肩部和手臂一般采用大型环片札甲结构的护臂,兼顾灵活性和防护能力;而在晚明至清代时期,布面甲则开始出现独立的披搏和甲裙结构,从长直身对襟的大衣变为短款的夹克风格,在一定程度上更加灵活便利。

(流行于元明清时期的布面铁甲成为了中国古代甲胄最终的形制(图源:防弹乳牛))

从商周秦汉的早期实用甲胄,到隋唐盛世的华丽披裹札甲,代表着中国古典时期军队战斗水平和武备体系的快速发展;而从宋辽金夏的厚重铁甲,再到明清两代的布面铁甲,又见证了中国历史甲胄从冷兵器对抗的巅峰时刻,转向面对火器和近代化战争挑战的多用途发展。在数千年的世界军事史上,属于神州华夏的骄傲战士们拥有着独特且一流的兵器和甲胄,踏过了每一次军事与社会斗争的变革,并在战火纷争中淬炼成所向无敌的勇士和英雄。

中国历史甲胄:前17-前3世纪(商周)

1 商代-头胸单片甲

以青铜头盔搭配皮革单片胸甲的头胸甲组合是商代甲胄主要的形制。半包围的金属头盔可以保护脑部免受武器劈砍的打击,而覆盖躯干正面、上至胸骨柄、下至髋骨的大型胸甲由一整块多层处理的坚实皮革制成,能够有效应对当时的青铜斧钺、单手短戈或短剑的攻击。但此时战士的四肢尚缺乏盔甲保护。

(复原的商代武士(图源:中国古代军戎服饰))

商代头盔为半包围、部分向下延伸以保护耳部后脑的一体化结构,推测应为青铜直接铸造成型,通过两侧的陶范浇铸后在中间合拢。头盔内部安装有类似帽子的织物内衬,以帮助佩戴和固定头盔位置,同时对颈部提供一定的防护。头盔顶部留有安装羽毛翎饰的管槽,正面则有类似饕餮的装饰纹路结构。部分头盔可以搭配青铜面具使用,面具通过两侧的系带固定在头盔正面,可以几乎可以完全覆盖使用者的面部以提供必要的防护。

(商代头盔复原的样式(图源:画说中国历代甲胄))

目前缺乏完整商代皮胸甲的结构考古证据,出土的仅有不完整的皮甲残片。而其形制主要有两种猜想,一种是时代接近的西周时期单片胸甲,而另一种是在云南发现的原始一体化胸背甲。单片胸甲即以一整片梯形皮革覆盖躯干正面,在肩部以下的区域向侧腹部适当增宽,保护锁骨至下腰部的区域。

(商代胸甲的猜想结构之一(图源:画说中国历代甲胄))

这片胸甲在肩部和腰部安装有两组织物系带,在穿戴者背后以对侧肩-腰系带连接的方式将胸甲固定在躯干上。而另一种一体化胸背甲则由一张长方形皮革为基础,在中间切割出方形区域以容纳头颈,两侧即为皮革肩带,余下前后的皮革分别组成对应的胸甲和背甲,并在躯干两侧通过织物系带相连接。目前推测,在胸甲外还可能会系一条帛带作为固定甲片和佩戴武器的腰带。

(商代甲胄的猜想之二(图源:画说中国历代甲胄))

2 西周-头胸单片甲

周代的甲胄风格较商代更为简朴,其早期依旧以青铜胄搭配单片皮革胸甲的形式为主,但增加了在皮革胸甲上的青铜金属片,似乎兼顾装饰祭祀和防护的功能。而皮革甲胄的材料也分为犀牛皮、野牛皮和复合皮三种模式。此外,周代出现了专门负责军队甲胄生产的官员,即“函人”,此官职一直延续到后世。

(复原的西周武士(图源:中国古代军戎服饰))

目前有出土实物的西周青铜头盔呈一体半圆形,并在头部两侧有自然向下的延伸以保护侧面耳部,头盔顶部有纵向的装饰结构,据推测其可以配合头盔两侧的孔洞固定织物束带,进而实现在头盔内部撑起织物内衬悬挂结构,增加佩戴者的舒适性和安全性。目前能够确认的西周头盔仅有此形式。

(西周青铜胄的推测结构(图源:画说中国历代甲胄))

西周的单片皮革胸甲发展出了复合结构,其拥有和商代皮革胸甲类似的整片式皮革板作为基底,但在前胸和后背区域通过织物束带安装上了额外的大型青铜甲片结构。推测为兽面形状的青铜甲片覆盖了胸甲正面的大部分区域,可能是作为仪仗装饰的用途,但无疑其也能够提供额外的防护。

(推测的西周青铜皮革复合胸甲结构(图源:大涂鸦国))

除皮革结构外,西周推测也存在青铜为主要材料的胸甲,包括一体铸造成型的板胸甲,和用方形青铜甲片相互编缀而成的青铜札甲。西周的青铜板胸甲结构与同时期古希腊的青铜胸甲和后世15世纪出现的西欧板胸甲类似,为一整块覆盖躯干至腰部,且具备穹壳结构以增强防护效能的背心式胸甲。而青铜札甲则是将方形青铜甲片以织物连接后固定在皮革基底上,形成复合结构的单片式胸甲,较单纯皮革胸甲获得了显著进步。

(西周的板胸甲型青铜甲胄结构复原推测(图源:咪咪妈的刘Sir))

3 东周-侧襟身甲

当时间进入春秋战国的东周时期,军事斗争的烈度和规模显著增加,甲胄发展也明显加速。韧性差、易碎裂的青铜甲胄逐渐减少,而厚实坚固且方便批量制作的皮革札甲开始流行,此时的皮革甲胄的甲片都经过髹(xiu)漆,即使用赤黑色的生漆对皮革进行硬化处理。东周的甲胄以包裹躯干至大腿和手臂的侧襟结构札甲、搭配甲片编缀而成的札甲头盔为主,其增加了保护侧脸和颈部的顿项结构。

而在东周末年,铁质的盔甲也逐渐登上了历史舞台。

(复原的东周武士(图源:中国古代军戎服饰))

东周时期的躯干盔甲基本都是以皮革、皮-木和铁质甲片编缀而成的侧襟结构札甲,相较于早期简单的单片结构,侧襟札甲的甲片相互编缀形成一个能够覆盖躯干至大腿区域的桶状结构,在肩部留出袖口,环绕身体后在一侧开合,其中胸部甲片较大、编缀紧实以增强抗冲击力,而裙甲甲片较小,编缀较松以确保活动性。其不仅增加了正面和侧面的防护面积,还将盔甲形成一个整体的大衣结构,显著增强了甲胄整体的强度和对身体的贴合性。

(东周时期皮革札甲逐渐开始发展和普及(图源:画说中国历代甲胄))

同时,考古研究还发现在东周时期出现了至少两种肩/臂甲的结构,一种是类似后世明代环臂甲的札甲护臂,其以大小不一的长条形甲片压铸呈圆弧状,前后相互连接以编缀呈覆盖整个手臂的长袖,防护性能十分出色。而另一种相对简单的披搏结构则更为普遍,以相对较小的甲片编缀呈一个长方形的甲袖,固定在胸甲预留的肩袖口位置,呈半圆桶状自然搭在穿戴者的上臂以提供防护,这种结构更为轻便,在后世的盔甲中十分流行。

(搭配简单披搏结构的东周札甲(图源:画说中国历代甲胄))

东周的头盔也一改之前的一体式青铜胄模式,转而采用和躯干盔甲一样的,使用中小型甲片编缀而成的札甲头盔结构。目前发现至少有两种较为典型的模式,一种是以长条大型皮革甲片相互编缀形成头盔主体,然后再在侧面编缀小方形甲片形成顿项的结构。这种头盔在可维护性和防护力上都有显著增强,且也成为后世长期流行的札甲头盔的鼻祖;另一种是采用尺寸接近的中小型铁质甲片直接编缀形成半封闭式的重型头盔,甲片包绕整个头部和颈部,仅露出面部在外。这种盔型在秦代的甲胄风格中也十分常见。

小结

披坚执锐,与子同袍,一直以来都是华夏儿女们最为浪漫的宣言和壮烈的梦想。身着汉服和中国历史甲胄参与到今天的各类历史复原活动中,也是我们当下能够切身体会古人曾经的生活与战斗的最好方式之一。对于一个兵击运动和历史武术爱好者而言,手持兵刃身着盔甲不仅仅是满足儿时的单纯愿望,同样也是保持赤子之心,追求热爱和传承具有独特价值的华夏文化的必然选择。希望未来我们能够有更多的机会接触到复原的中国历史甲胄,并在考古和历史工作者的努力下更好地了解它们背后的故事。

(未完待续)

(下期预告:秦汉时期的甲胄(图源:咪咪妈的刘Sir))

相关阅读

兵击的历史溯源:历史武备发展影响下的东西方兵器武艺

氪星晚报丨百度:发布会后一小时内,申请文心一言API调用服务的企业已达3万多家;宁德时代赴瑞士上市或被推迟,原计划募资至少50亿美元;华为折叠屏或将支持卫星消息双向收发

大公司:

久日新材:终止投建年产32300吨光固化材料及净水剂建设项目

36氪获悉,久日新材发布公告称,终止投资建设年产32300吨光固化材料及净水剂建设项目;投资建设18340吨/年光固化材料及光刻胶中间体建设项目、年产2500吨光固化材料改造项目,投资金额2.2亿元。

赣锋锂业发布公告称,2022年营业收入为418.23亿元,同比增长274.68%

36氪获悉,赣锋锂业发布公告称,2022年营业收入为418.23亿元,同比增长274.68%;归母净利润204.78亿元,同比增长291.67%;基本每股收益10.17元。受益于全球新能源产业快速发展,下游客户对锂盐的需求强劲增长,2022年公司锂盐产品的销售价格较2021年同期有较大幅度上涨;公司锂电池板块产能迅速释放,销量明显提升。锋锂业:2022年净利润204.78亿元,同比增长292%

光云科技:不存在未披露重大事项

36氪获悉,光云科技披露股票交易异动公告,公司股票交易连续3个交易日内收盘价格涨幅偏离值累计超过30%。经公司自查,公司目前日常经营活动一切正常,未发生重大变化。截至公告披露日,公司及公司控股股东、实际控制人不存在关于公司的应披露而未披露的重大事项。

荔枝:2022年第四季度营收5.88亿元,同比增长5%

36氪获悉,荔枝发布2022年第四季度及全年财报。2022年第四季度,荔枝实现营收5.876亿元,同比增长5%;净利润为3140万元,上年同期净利润为890万元。2022年全年,荔枝实现营收21.85亿元,同比增长3%;净利润8650万元,上年同期为净亏损1.273亿元。

贝壳:2022年营业收入607亿元,Q4净利润3.72亿元

贝壳发布2022年第四季度和全年财务业绩。财报显示,2022年贝壳全年成交额(GTV)为2.61万亿元,营业收入为607亿元,GAAP净亏损13.97亿元。四季度,贝壳净收入167亿元,超出业绩指引上限和市场的一致预期;GAAP净利润为3.72亿元。可比口径下,贝壳家装家居业务全年实现合同额69亿元,逆市同比提升31%。

福耀玻璃:2022年净利润同比增长51.16%,拟10派12.5元

36氪获悉,福耀玻璃发布公告称,2022年实现营业收入280.99亿元,同比增长19.05%;净利润47.6亿元,同比增长51.16%,拟每股分配现金股利1.25元。

华侨城A:1-2月合同销售金额45.5亿元 同比下降13%

36氪获悉,华侨城A发布公告称,2月份公司实现合同销售面积17.4万平方米,合同销售金额26.3亿元;2023年1-2月份公司累计实现合同销售面积29.7万平方米,较上年同期下降5%;合同销售金额45.5亿元,较上年同期下降13%。

百度:发布会后一小时内,申请文心一言API调用服务的企业已达3万多家

36氪获悉,据百度官微消息,新闻发布会后一小时内,排队申请文心一言企业版API调用服务测试的企业用户已达3万多家。申请产品测试网页多次被挤爆,百度智能云官网流量飙升百倍。

宁德时代赴瑞士上市或被推迟,原计划募资至少50亿美元

据路透社报道,宁德时代计划最早在2023年5月通过发行全球存托凭证(GDR)在瑞士上市。一名消息人士表示,宁德时代原本预计将在1月底前获得中国证券监管机构的批准,但现在看来,这一过程比预期的要长。宁德时代此次赴瑞士上市的延迟,主要是由于监管机构对其进行大规模GDR发行表示出了担忧。消息人士称,监管部门对宁德时代在2022年6月通过大规模国内股票配售筹集到约449亿元人民币后,是否还需要筹集这么多资金提出了疑问。(澎湃)

阅文集团:2022年Non-IFRS归母净利润为13.5亿元,同比增长9.6%

36氪获悉,阅文集团发布2022年全年业绩报告。2022年,阅文集团总营收76.3亿元,同比下滑12%;Non-IFRS归母净利润为13.5亿元,同比增长9.6%,对应净利率达17.7%,同比提升3.5个百分点。业绩报告显示,阅文2022年自由现金流11.8亿元,同比增长49.5%。截至12月31日,公司净现金为70.9亿元。

投融资:

广东气凝胶材料生产商“埃力生”获超亿元融资

近日,广东埃力生科技股份有限公司(以下简称“埃力生”)完成超亿元融资,投资方为中国石化资本公司。“埃力生”于2007年正式落户广东省英德市,是一家气凝胶材料规模化生产企业,专注于气凝胶材料及其生产设备的自主研发和生产。(投资界)

庭院机器人“汉阳科技Yarbo”获过亿元Pre-A轮融资

36氪获悉,庭院机器人公司“汉阳科技Yarbo”于近期获过亿元Pre-A轮融资,本轮融资由昊辰资本独家领投,新加坡zelos基金、庚辛资本中国、天使投资人Wang Long、硅谷投资人HP Jin、天使投资人成晓华、盛弘股份董事长方兴、明阳电路董事长张佩珂等跟投,庚辛资本同时担任Yarbo独家长期战略财务顾问。据Yarbo创始人兼CEO Allen黄阳介绍,此轮融资将用于产品生产和海外销售。

新产品:

华为折叠屏或将支持卫星消息双向收发

记者获悉,华为3月23日春季新品发布会上即将发布的新款折叠旗舰Mate X3将支持卫星消息双向收发,用户在没有地面网络信号的区域,不仅能通过北斗卫星向外界发送消息、也能接收消息。(证券时报)

今日观点:

证监会:要推动注册制改革走稳走深走实,坚定扩大制度型开放

36氪获悉,据证监会消息,证监会党委书记、主席易会满主持召开党委(扩大)会议。会议指出,要推动注册制改革走稳走深走实,坚定扩大制度型开放,健全资本市场功能,更大力度支持高水平科技自立自强,不断提升服务高质量发展的质效。要切实落实“两个毫不动摇”,助力深化国资国企改革,进一步发挥资本市场支持民营企业融资成长的重要作用,着力提升服务的精准性和直达力,让民营企业更有获得感。要坚定不移推进证监会系统全面从严治党,为资本市场改革发展提供坚强有力的政治引领和政治保障。

浙江:人工智能将成为中小学基础性课程和必修课程

从2023浙江数字教育大会上获悉,人工智能将成为中小学基础性课程和必修课程,中小学科学、数学等学科,都将大篇幅融入人工智能教学内容。目前,信息技术已成为浙江省一门高考学科,中小学引入人工智能课程,将有利于学生打好基础。(澎湃)

其他值得关注的新闻:

中共中央、国务院:组建中央科技委员会

近日,中共中央、国务院印发《党和国家机构改革方案》。方案提出,组建中央科技委员会。加强党中央对科技工作的集中统一领导,统筹推进国家创新体系建设和科技体制改革,研究审议国家科技发展重大战略、重大规划、重大政策,统筹解决科技领域战略性、方向性、全局性重大问题,研究确定国家战略科技任务和重大科研项目,统筹布局国家实验室等战略科技力量,统筹协调军民科技融合发展等,作为党中央决策议事协调机构。(新华社)

全面注册制下首批10家主板企业IPO获证监会批复

36氪获悉,根据证监会官网信息,3月16日,中信金属、江盐股份、常青科技、中重科技、柏诚股份、中电港、陕能股份、海森药业、登康口腔、南矿集团等10家主板IPO获得证监会批复,证监会同意上述企业首次公开发行股票的注册申请。

用古蹟串聯台灣歷史(荷西~清治)

1971年退出聯合國後,縱然台灣有再多古蹟,都無法登錄於UNESCO世界遺產,實在可惜;自17世紀荷西時期,走過清治/日殖/國民政府接管,直至今日,各縣市的古蹟如歷史見證者,無法開口,改以一磚一瓦傾訴古往今來~

荷西時期:
1626年西班牙人從菲律賓出發,踏上台灣北部土地,在基隆和平島建立聖薩爾瓦多城,兩年後接著於淡水打造聖多明哥城,只是好景不常,台灣南部的荷蘭佬虎視眈眈,1642年揮兵北上,開啟台版歐冠盃血戰,以今天不弄死他,明天會被他弄死的概念,ㄎㄚˋ掉聖多明哥城,原址蓋上安東尼堡,也就是現在的淡水紅毛城(國定古蹟),台灣本島歷史最悠久的完整建築體!

現在的淡水紅毛城除了城堡本體,旁邊還有棟兩層樓的紅磚洋樓,是天津條約後才有的英國領事官邸,與高雄的打狗英國領事館(國定古蹟)

閱讀全文

【太荐了这个!】来自二月的机组游戏推荐

欢迎来读二月份机组小伙伴们的推荐。今年的游戏潮来的有点稍早啊,就我个人来说前有1月没打完的《火焰之纹章 Engage》,这个月还有等着填的大坑《歧路旅人II》。XGP大作白玩,我是选了《原子之心》,直到昨天我才通关,属实玩得超慢了。

群里有几位也尝试了《原子之心》,所以这期你会看到来自不同角度的锐评,好坏皆有,来看看大家都是怎么说的。

还是推荐一下上一期的内容,节后的这一期包括了大家放假玩的以及新品节上的独特发现,非常适合种草,【太荐了这个!】来自正月的机组游戏推荐,最近的大作不对你胃口,推荐你来这篇看看。此外,如果你对这个栏目很感兴趣,想要加入我们的机组荐游小群的话,也欢迎私信我,我来加你进群。 我们小群没有任何门槛,大家平时也都互相推荐,闲聊天,氛围还是挺不错的。

来,二月的内容开始!

风暴之城 —— 种田+肉鸽,双倍的上头

《风暴之城》(Against the Storm)发行于2022年11月,目前steam95%好评。 上期独立游戏闲谈中有推荐。

游戏类型为城市建设,加入了许多 Roguelite 要素。“城市建设”部分玩法包括了一些常规要素,构筑生产线、生产物资。物资用于提升居民满意度或交付随机任务,赚取“声望”点数以获得胜利。如同常见 Roguelite,玩家需要不断地重新开启定居点。而每次胜利,都会获得一些货币,可以在老家进行一些永久性升级。更重要的是,每局地图随机生成,游戏过程中包含大量随机要素。

通过引入随机性,《风暴之城》带来一种很新鲜的“城市建设”体验。相比于《纪元》系列等传统城市建设,常常用几十个小时精心布局,这边则往往一局2小时。但每一局同样殚精竭虑、捉襟见肘。这里是劫后余生的世界,而无大航海时代的富余。在荒野建设原始的定居点,考验有限资源下的临机决断。

《风暴之城》中的随机要素大约分为两个部分:初始禀赋、抽卡-构筑。

“初始禀赋”在开局前就给定。初始的差异使得每局的策略都不一样。比如玩家事先选择某种地形,此处采集点储量会特别丰富,而且肉类较多,缺少蔬菜,也缺少粘土。此外,每局随机3个种族居民,比如随机到蜥蜴族,他们刚好擅长采集肉。综合来看,这局或许可以朝着肉制品的路线发展。

“抽卡-构筑”则涵盖了游玩过程中的关键环节,从荒地获取物资、再从物资获取胜利点数。比如玩家需要抽取建筑蓝图。如果结合上面的初始条件,玩家可能会倾向于”肉制品”“蜥蜴的偏好”这些类型的建筑;由于缺少粘土,导致陶罐难以生产,就需要考虑回避酒类生产线选项。又比如,玩家还会随机抽取“基石”(即能力加成),那么可以考虑加强“采集““肉类产线”等能力;借助随机指令、随机森林事件等任务系统,也可以选择偏向肉类的任务。这些随机抽卡结果,往往协同发挥作用,合力决定本局游戏走向。

“随机”使玩家踏出的每一步,都包含了多种可能性。玩家根据限制条件思考策略,构建生产路线。总有足够多的下一步选择,总能够围绕当下状况展开运营和决策。《风暴之城》有着对随机性要素的精湛理解和运用,将两种常见的类型融合得非常有趣。真是非常上头的游戏。

Wild Hearts(狂野之心) —— 十年了,终于有人出来挑战《怪物猎人》!(然后被光速击倒……

已经有差不多十年,没有出现过《怪物猎人》的挑战者了,当年PSV共斗游戏围剿3DS怪猎的壮观场面仍让人记忆犹新。直到最近,光荣卷土重来——带着《狂野之心》(Wild Hearts)。从WH这个名字上看,也多少有点和MH对着干的意思。

XGPU 绑定的 EA Play 会员可以玩上10个小时,上手试了试——事实证明,和EA沾边的新作也不一定全是雷。

《狂野之心》有着标准的共斗游戏框架,游戏的一切都是为了在旷野之上组队打怪。游戏中几种武器的风格明显,跟卡普空一板一眼的动作风格不同,耍起来轻快利落,很有ω-force的味儿。怪物的设计也很突出,相较于当年《讨鬼传》,这次《狂野之心》的怪物让人印象深刻,比起宣传片给人的观感也要好得多。

最重要的是,贯穿游戏始终的机巧系统,一眼看上去像缝合了《堡垒之夜》,但实际体验更接近于《怪物猎人 崛起》里的翔虫,是一个用特定资源打出特殊技能的系统,像是踏上高台向下斩击的这招,就很有登龙的韵味。游戏中机巧系统能做到的事情很多,战斗中可以攻击、防御、走位,战斗外可以建造、跑图、解谜,与游戏世界能够很好地自洽。整个系统对于玩家的资源管理和临场反应有一定的要求,熟练之后可以很好打出一些组合技,让游戏节奏更加爽快。

说到这里,你可能发现了《狂野之心》和《怪物猎人》最大的不同,那就是对于狩猎节奏的进一步提速——没有磨刀、炼药这些过程,机巧可以设置在狩猎场景中,能方便猎人改造出高效的狩猎空间,没有密密麻麻的资源,玩家可以更加聚焦于狩猎打怪。

这一设计固然会失去一些狩猎生活的醍醐味,但对于会大块占用玩家时间的共斗游戏而言,也许更轻负担地打游戏,也是一个不错的选择。就我自己而言,虽然很喜欢《怪物猎人》一招一式与怪物博弈的感觉,但刷子游戏带来的游戏压力也是巨大的,要解锁一只新怪可能要投入十来个小时的时间,久而久之,游戏驱动力也会大减,比如最近更新的冰咒龙,就完全没有唤起我回流的欲望。

尽管《狂野之心》还存在诸多问题——比如游戏的设计仍不周全,怪物动作比较套路,和猎人各打各的;场地过于复杂经常会出现卡视角问题;还有PC版性能表现不佳,这似乎也是如今3A游戏的一个大毛病,这半年来不少PC游戏优化都一言难尽……

但好歹《怪物猎人》面前出现了一个足够份量的新对手!在共斗游戏里,能和MH做一番比较,也算是对WH的一种肯定了。

Another fighter is coming your way!

卡普空挤牙膏炒冷饭够久了,是时候上点硬菜了!

完美的一天 —— 感谢制作组带给我的一段良宵美梦

《完美的一天》这游戏其实早在新品节推出demo的时候我就关注了,但直到正式发售的整整一年后我才鼓起勇气打开了它,并且一口气通关了它。

虽然已经在demo时被富有时代感的画面风格和接地气的文案对白、以及这游戏本身的一种非常迷的气质所吸引,但通关正式版的时候还是被惊喜到了。无论是一眼夺目的美术还是看似随意实则回味无穷的对白和情节,都透着制作组在这游戏上下的功夫,细、太细了,这或许是一种只有真实经历过那个时代背景下的孩子才能领略到的细腻,主角和朋友家的房子装修几乎瞬间就让我想起以前某个同学的家,大家围着木质板凳的包机房,以及学校里的教室和办公室几乎和我记忆里的一模一样,而看着那些淳朴又带着土气的对白,又能想起记忆里似乎真的有一个这样的同学或者大人说话的口气。

【以下涉及一些剧透】如果只是美术文案这些外包装的精致,或许它又是一款停留在表面上的卖情怀之作。主角是一个90年代末,新旧世纪交替时节的小学生,突然拥有了一天自由时间的他,围绕着他的同学、暗恋的女同学、心事重重的家长和大人以及街道上对孩子来说无比神秘的人物,构成了他的一个梦想,他想过完美的一天,而与此同时他也拥有了一项神秘的能力,以玩家的视角无限循环的重复度过这一天。

所谓的 loop 套路其实也并不新鲜了,所以游戏初期给我的感受就是帮每个人圆梦就完了。然而进行到游戏的中期,它的情节又开始让我怀疑,这一切合适吗?“我”用所谓的能力帮助大家完成了他们自认为想要的梦想,就是最好的了?随着游戏的高潮情节到来,小学生真的做了一个成为外星人的美梦,这一切真的如梦如幻又荒唐可爱,却在最后一刻化成了烟花,又让我如同从高高的夜空直至下坠一般心里空空的。就在这时制作组终于给出了最后的答案,直到看完最后的结局,我很感动,这一切没有美梦一般的美好,却真实。【剧透结束】

这游戏之所以让我如此触动,或许就是因为它给出的答案恰好完全贴合了我的心流体验,也极为符合我对那个时代的想法——它或许是值得怀念的,但绝对不值得回去,一切都淳朴又愚昧、光明又堕落,大家都怀揣着旧时代梦想着新未来,就像一首已经发黄发霉的现代诗。

当然最后还是得说下觉得美中不足的地方,最后的重要角色出现的太晚有点突然。以及追女同学part,怎么那么费劲呢!!看得我着急!!!不过冷静下来想想,小学时候的我,也是一个不知道如何说出自己想法的小傻瓜吧,嗐。

卧龙 苍天陨落 —— 不是仁王三点零,化解做得挺新颖

全支线通关并把二周目升龙打了一些,目前卧龙在 Steam 从 “多半差评”变成了“褒贬不一”,可能是3.8更新修正了一些 Bug 的功劳。

【预期管理】

感觉越是这种两极分化的游戏越需要做好预期管理,我身边就有跟预期差很多玩得怒喷的朋友。首先,这游戏跟正统“魂系”的体验挺不一样的,带着魂系预期来玩可能会失望,“卧龙”像“仁王”系列那样采用的是小关卡的模式,更小、更快、更轻度,但在整体的探索体验和世界观塑造上也会薄弱很多。比起“探索一个世界”,更多集中在玩战斗和搜刮这两方面,如果是喜欢刷刷刷的玩家有更大概率会喜欢(对,可以捡破烂)。

可是,如果是这个方向的话,实际对刷刷刷玩家还有个门槛,就是战斗部分还做得挺硬核。不是爽快莽着刷的体验,而是有点战斗操作门槛的,重点在于防反动作“化解”和对能量的管理,需要实际上手经过练习才能逐渐掌握。(但掌握了之后玩起来很爽)

【上手小贴士】

  1. 左摇杆按下去能跑!我都快通关了才发现!
  2. 插旗子能回复,小旗子只补满当前血量,大旗子同时补满血瓶。只要不拜旗子只是插旗点亮的话不会刷新敌人,赶路和探索的时候要注意。
  3. 弓箭火罐飞刀这些道具不会自动补充,在旗子处休息也不会,需要回大赐福(天柱山)去补充才行,攻关过程中想临时急用补充可以在大旗子处“辎重”里面买。
  4. 主线解锁基地天柱山后,野外铁匠也会跟来驻扎在这,不用回前面关卡去找,天柱山还几条支线可以多跑跑。
  5. 存进仓库的东西需要在天柱山铁匠处按X(Xbox手柄)切换才能找到(找了好久)。
  6. 新手加点选择困难的话推荐加土增加负重,只要承担的起就先从重装穿起(轻中重在图标上有显示),保证生存能力才好上手,武器可以先用土加成高的武器例如大杆刀,武技和词条都可以先不用管,主线用不了多久就能开放无消耗随意洗点的功能因此不用纠结,先上手再说。
  7. 初期选择装备时不用在意套装,也不用在意加的哪个抗性,另外星级也不重要只影响词条数量不影响攻防数值,想穿重装时哪怕2星也能凑合先穿,前期差别不大等中期开始选择多了再考虑(我一周目通关武器也只是个三星,防具只有一个四星其他都是3星)。

这里讲不完的还有很多贴士和优缺点整理,感兴趣可以去看此条机组动态。

总体来说游戏虽然缺点不少但还算好玩,可以先试试demo合不合自己喜好,如果不是特别有兴趣就再等等修正补丁、打折、或DLC。

原子之心 —— 有些遗憾的扬短避长

我想玩这个游戏全靠发售前舞伶的宣传,在其他方面没太关注,偶尔看到宣传视频介绍的收集资源和升级技能等要素,让我觉得会是类辐射的开放世界RPG模式,带着这个期待来游玩,获得的体验还是相当奇妙的,那么接下来就来聊一下这款游戏吧。

在我的印象中近几年很少见过这种第一人称射击主打线性流程冒险的游戏了,近一点的可能就《地铁离去》类似,不过也变成了大地图探索,只专注线性流程的FPS印象中可能年代得再往前推推,像是《半条命》和《生化奇兵》。当主角P3因机器人开启敌对模式后躲到瓦维洛夫综合体的时候,在这种办公区域前行钻管道然后遇到各种机器人、僵尸、墙上的“藤壶怪”时,给我的感觉就是直接梦回童年在玩《半条命1》进入办公区关卡,连敌人都类似。

不过当逐渐深入流程之后发现不管主角在什么区域、执行什么任务、要做什么事情、总之解决办法都要经过去各种区域找“钥匙”,可能算下来大概70%的游戏时间都在寻找的路上,要是偶尔这样做倒也算是一种乐趣,但实际对比下,刚开始游戏和大后期快通关了,在地下的流程也大差不大,重复了多次之后就有点腻了。

战斗是我打的最开心的地方了,从游戏一开始的被机器人乱踹,到后面见神杀神见鬼杀鬼,这游戏远程感觉就是专门用来处理特殊怪或者是刷能量的,伤害完全比不上近战,到后期打BOSS基本上用近战砍才能一下掉大管的血。技能方面我比较喜欢的两个套路就是聚合物冰冻打BOSS,把聚合物的减速和冰冻升级之后BOSS基本上属于慢动作了,点了移动速度和闪避无敌基本上可以无伤打BOSS,心念遥感强化坠落伤害后基本上可以无视蜜蜂无人机修复探索大世界了,清群怪效率超高,新手我推荐点个心念遥感基本上也乱杀了。

但有时候遇到的场景护栏啊边边角角没做,导致战斗中有时被扇飞后穿过护栏掉到奇奇怪怪的地方,BGM的调度类似战斗完几秒后还在放激昂的音乐这些问题啊,这种体现制作组比较粗糙的地方也会比较常见。

最后作为吸引玩家最多的艺术风格,“苏联式”的各种建筑物、景点和设施,大部分都集中在野外的开放地图,不刻意去找反而在游戏中不常见,甚至玩着玩着会忘记这些东西,流程中大部分时间都行走在地下设施破破烂烂的房间,没法欣赏,游戏中也没有提供让玩家在野外探索的动力,所以在野外探索基本上就是纯看,如果想要边逛边玩,那可能会让你失望。

总的来说,《原子之心》作为 Mundfish 的处女作,想法很多但受限于能力未能全部实现,作为特色鲜明的游戏,如果你是喜欢其艺术风格对于游戏性的要求不高,或者是为了找乐子看各种讽刺对话的玩家,在探索的过程中肯定能找到其中的乐趣,但如果你是一位普通的玩家,那最好放低期待值,多了解后真正触动到你再选择游玩,除非你和我一样是光荣的XGP会员;)

原子之心 —— 题材很吸引,过程很折磨

游戏在我通关的瞬间,就被光速扔进了回收站,与其说这款游戏带给我的感受是愤怒,不如说更多的是遗憾。

没错,它能让我玩通关,证明确实有非常多出彩的部分。无比新颖的世界观,华丽而又略带诡异的演出,极具时代感的美术和音乐等等,对于不熟悉这段历史和文化的我来说,是充满吸引力的。应该不少玩家和我一样,在游戏开局的场景就可以逛上一个小时,到处观光拍照,流连忘返。

对了,必须夸夸优秀的中文配音,真的牛逼疯了,从网上大量的二创视频就可见一斑。

然而这场美好的体验,却毁在了不够成熟的玩法设计和叙事节奏上,让我在通关后瞬间醒悟,它应该在回收站里,不应该在硬盘里。

说到玩法,不得不提游戏里分量最重的解谜部分。无论是主线流程里,还是进入开放区域后属于支线的试验场,游戏里充斥着大大小小数量可观的场景解谜。其中不乏初见让人眼前一亮的,例如在大剧院里通过改变舞伶的舞姿而进行的解谜,但更多的还是重复的门锁解谜和无趣的往返跑找解谜物品,让人无聊到直想骂街,当然,在游戏里确实已经通过主角的嘴骂出来了。

除了解谜,在玩法上的另一个大头,战斗部分也同样伐善可陈。小兵的种类不多,大概到游戏的中段就已经全部见过了,之后就只能通过无限制的堆怪,来强行拉长玩家的游戏进度,最恶心的就算“蜜蜂”,无限刷新,还能复活其他小兵。而Boss的部分,动作演出确实极尽华丽,例如双生舞伶,华丽到会让人停下战斗而看演出的程度,但真要战斗起来就毫无攻略感,几发火箭筒就可以直接带走。

当我顶着那么不友好的玩法,强行推进进度,结果这个叙事还是给了我一记闷棍。在整个流程中,虽然能获取大量的碎片信息,让玩家不断地拼凑出一个相当庞大的世界观,但其实整个过程,我一直有一个疑问,“我”呢?作为主角的“我”的故事呢?叙事的很大部分,主角都是作为工具人,被从A叫到B,从B又叫到C。玩家只能从对话的细枝末节里,隐约窥见关于自己的事。

到了游戏大后期,终于可以开始展开主角自己的故事时,结果游戏突然就戛然而止了。虽然游戏还给出了两个不同的结局,但都没有完成角色的弧光啊,这怎么能叫故事呢?反正在我这里是不成立的。

总结一下,这个游戏我是不推荐的,但毕竟是这个制作组第一个游戏嘛,只能说未来可期了。

原子之心 —— 惊喜在于它竟然不是个雷作

一家没做过游戏的工作室,处女作直接上3A级别的规格,期间经历多次的延期跳票,宣发倒是做得铺天盖地,怎么看都充满了雷作的味道。所以《原子之心》能玩,还能让我玩到通关,这一点已经让我十分意外,甚至游戏还做出了自己的独特之处。

在同期玩的另一款游戏《死亡空间 重制版》太稳了,环境氛围和玩法流程都相当出色,各方面都完成得相当工整,反倒不知道从何说起。不如《原子之心》来得那么粗粝和生猛,让人又爱又恨。

正如大部分人对于游戏美术的赞美,《原子之心》凭借各种奇观征服玩家,它科幻中带着复古,庄严中带着怪异,严肃中带着戏谑。对于长期受到美式和日式游戏审美所熏陶的大部分玩家来说,《原子之心》的苏联美学给玩家带来了新鲜感和猎奇感。机器人游行队伍,骚话冰箱,悬空的液体聚合物,夸张肢体语言的女性机器人,主角和手套之间的互动,总能在你预想不到的地方带来玩法以外的趣味性。

玩法是这个游戏最大的争议点,游戏战斗和解谜的部分各占一半的比例。看得出他们有心想去做好这两块的,比如丰富的武器升级点,各种流派的手套技能,大型的空间谜题,Boss战的打法技巧甚至劈砍时候的部位伤痕。对于一个新工作室来说这个野心也太大了,而坏就坏在开发经验不足,东西有了,但是细节缺乏打磨,玩起来容易乏味而且经常让人产生困惑,在引导方面也存在较大问题,让我多次怀疑自己是不是坏档。这大概就是毛子作风吧。

整体来说游戏体验是下行的,你说他们没活整吧,最后又给你整个大活。它很像你玩过的某些游戏,但又是你没玩过的那种游戏。比起那些质量平平玩完留不下任何印象的游戏,这种优缺点都特别明显的游戏反倒能够让你在某天想起,曾经有那么一款游戏让你骂着打完还能笑得出来。

结语

其实之所以出现众评,主要赖我上周在群里开玩笑提议整一个活。作为罪魁祸首,我也来说说我对《原子之心》的感受。

大约得4、5年前吧,我那会儿刚入行没多久,对这个行业也缺乏认识。偶然间我看到了一个《原子之心》携手英伟达做的RTX光追演示,那种从未见过的光影,甭管它是否真实,反正我是震惊了。之后不论是游戏还是现实,我都会多少留意一点光影的表现,并且期待着这部游戏发售。

有生之年,游戏终于发售,气人的事很快也跟着来了!直到我看见第一面镜子,才意识到原来目前的版本光追压根没实装,考虑到优化问题将会在后续更新中加入。合着游戏前半段,我对着各种曲面感叹其光影之微妙,全是小丑行为!

除了光追,其他常被人诟病的要素,对于我这个常年被育碧开放世界调教的玩家来说完全不算事,甚至还觉得不够多,狠狠地期待后续DLC了。不过,认真玩下来最让我遗憾的,恐怕DLC也无法弥补的就是叙事缺少深度。我读完了绝大部分邮件、仔细看了所有“劳工”的档案,找到了大部分的尸体叙事和啁啾表。然而这些基本上都没有对平铺直叙的主线起到延展作用,充其量只是在反复强调这样一个充满阴谋味道的氛围。邮件里的文字掰开揉碎了告诉我一些已经知道了的事情,这对于我理解故事中的细节毫无帮助,也可能这些细节早就在多次跳票中磨灭了吧。

再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!

最前线丨悠跑科技发布可量产滑板底盘,首款产品将于年底交付

文丨彭苏平

编辑丨李勤

亏损扩大、股价下滑、资金链紧张……前两年Rivian、Canoo等带火的滑板底盘行业,现在在海外市场遇冷。但国内一些企业则正开启它们的商业化探索。

3月7日,悠跑科技发布了首款可量产的全线控滑板底盘,并宣布基于该底盘打造的首个整车产品——悠跑超级VAN,将在今年年底开启交付。此外,悠跑还宣布,和越野车社区“越野e族”达成合作,将基于上述底盘打造越野场景专用车。

悠跑科技成立于2021年4月,是一家专注于滑板底盘系统的公司,其创始人李鹏是一名汽车行业老兵,在奥托立夫、大陆集团、地平线等零部件供应商处从业15年,创办悠跑科技之前,最后一站是长城汽车。

李鹏认为,汽车电动化带来的变革是硬件的标准化,过去燃油车时代,发动机等零部件决定了汽车的核心体验,但电动车时代,电池、电驱带来的体验差异化已经不大,因此底盘可以做成高度标准化的系统,在车身、座舱等领域进行差异化开发。

悠跑科技推出的这套全线控UP超级底盘,由UP CCCA(通信、计算与控制架构)和UP VMC(一体化运动域控技术)构成,集成了动力、制动、转向等模块,能够实现上下车体的分离解耦。

传统乘用车,上下车身耦合度高,制动、转向、操控均需要在完整的车上开发,而上下车体分离解耦后,这些均可在底盘上统一配置和开发,车企和其他合作方只需要在此基础上完成上车体的定义以及相关的适配,整体开发流程和研发效率将得到提升。据悠跑官方介绍,这能“让12个月从头打造一台先进的智能电动车成为可能”。

值得一提的是,与Rivian、Canoo等同赛道公司不同,悠跑的滑板底盘,不仅是一套电动化的硬件预集成,而且还打造了一套完整的通信计算和控制架构,即CCCA。 

UP CCCA包含了UP Hub(超级枢纽)、UP HPVC(超算平台),除了整车运动控制,还能为整车智能提供数据实时传输和高速运算。其中,UP Hub配置了丰富的通信接口资源,能覆盖当前车内所有主流接口,最多可同时支持8颗800万像素摄像头的数据传输;UP HPVC,则号称是业界首个拥有灵活算力的开放式汽车超算平台,目前合作伙伴包括地平线、英伟达和瑞萨。

当然,作为一项平台化的标准系统,UP超级底盘中的UP HPVC与UP Hub,均具备可插拔能力,可满足不同车型智能化水平的需求。

在商业模式上,悠跑也与Rivian、Canoo等存在差异,Rivian和Canoo都是独立品牌,有自己的核心产品,而悠跑的模式是“为场景造车”,主要是与车企合作,来共同开发基于细分场景的车型,李鹏将其类比华为与赛力斯的合作,称这种模式为“场景智选”。

李鹏认为,发源于美国的滑板底盘会在中国率先走通商业化,中国智能电动车蓬勃发展,不仅孕育了最完整、最具活力的本土汽车产业链,也在不断激发用户更个性化的用车需求,而在标准化底盘的加持下,这些个性化的需求都有机会得到满足。 

娱乐是躲避黑暗,艺术则不然

而说到“黑暗的”音乐,娱乐和艺术最根本的不同就在这里:娱乐是躲避黑暗的,艺术则是正面地面对黑暗。虽然我们大家都不愿意去体会这些事情。但是,一个人的人生,其实到最后都是这个样子。你必须要理解,你必须要知道,这个黑暗是永远存在的。没有黑暗就没有光明,这是很简单的事情。娱乐,它永远是躲避状态,永远只跟你讲开心的事情。艺术,是全盘告诉你的,把真相告诉你。你知道真相的时候,那种感觉,和你只是被麻醉地接受光明时的感觉,是完全不一样的。

紫禁城艺术赏析 Vol.04丨钟鼓楼吸着那尘烟:宫廷里的东西方计时建筑

本期时间轴制作:Tcho_Tcho

假如说宫廷中的建筑们象征了时代的精华,那么宫廷中的“时计”则是从古至今对“时间”的衡量逻辑的进化。从太和殿前的日晷到铜壶滴漏,再到近现代的自鸣钟,甚至是在更换配套机芯后能够自行写字报时的精密机械,它们与建筑结合起来,就成为了我们认识中的“钟楼”。这些钟楼里暗藏着哪些玄机?请跟随王志伟老师继续紫禁城的艺术之旅。

「好电科技」加速打破国内高端锂电粘结剂市场空白,已进入国内头部电池厂商供应链

如今,锂电材料的国产化率已普遍较高,但作为辅材的高端水性粘结剂在国内市场几乎空白。近日,36氪了解到一家名为「深圳好电科技有限公司」(以下简称“好电科技”)的企业,是该赛道的核心玩家之一。

好电科技成立于2011年,专注于锂电池专用粘结剂的研发、生产与销售,拥有锂电池用功能性粘结剂、导电分散液、功能性涂层等产品的相关知识产权,多款产品性能处于行业领先,并打破了国内市场空白,实现进口替代。目前,公司累计申请发明专利6项,实用新型15项。

粘结剂是电极活性材料的连接媒介,主要负责将正负极材料和导电剂牢固地粘接在金属集流体上,构成电池正负极极片。从成本结构看,尽管粘结剂在正负极片中的用料很少,占锂电池成本不超过3%,但它对电池内阻、首效、倍率、高温等性能的影响不可小觑。

在过去,正极搅拌通常采用油性粘结剂PVDF为主,还需加入NMP溶剂配合使用,但后者含有一定的对人体健康有害物质,因此还需投入成本进行回收。但PVDF等油系粘结剂并不完全适用于负极搅拌,主要是电池内极化严重,因此负极通常选择材料更为环保,且能替代油性粘结剂PVDF粘接作用的水系粘结剂。

据相关行业数据,随着动力电池行业的发展,水性粘结剂市场需求量将从2017年的2000吨,增长到2020年的4000-5000吨。值得注意的是,高端水性粘结剂和低端水性粘结剂价格相差巨大,一般来说低端水性粘结剂只需20元-30元/公斤,而高端水性粘结剂却高达300-400元/公斤。

但问题在于,如今高端水性粘结剂市场仍被瑞翁、JSR、双日等日本企业所占据,国内玩家由于起步较晚、基础研发实力和产业生态不够成熟,难以突破高端玩家的技术封锁,主要分布在中低端市场。

为了解决这一问题,好电科技从诞生起一直聚焦锂电池材料的应用研发、性能验证、材料推广,在电池辅材领域的研发、生产和客户推广方面累积了丰富经验。

现阶段,好电科技已开发了石墨负极粘结剂、硅基负极粘结剂、功能性隔膜涂层粘结剂、正负极粘结剂、功能性涂层箔等多款产品。例如,石墨负极粘结剂是公司开发的负极粘结剂产品,主要针对高能量型电池和高功率型电池,制备的极片具有剥离强度高、耐电解液性好、反弹膨胀低等特点,让电池能具备较低的内阻,良好的充放电倍率和高低温性能。

值得一提的是,好电科技在2020年底成立了一家全资子公司,名为“江西好电”。2021年2月,江西好电新政用地3.7万余平方米,预计将投资3亿元人民币,建设年产4.5万吨的锂电池功能性新材料生产线,以更好地满足未来锂电池行业逐渐增长的粘结剂等辅助材料需求。该项目已于2021年8月正式开工,预计满产后年产值将超过10亿元。

团队方面,好电科技团队规模已超100人,研发人员占比接近30%。公司研发团队由锂电池及相关行业内材料专家、材料技术应用集成专家、量产工艺技术专家组成,平均从业经验8年,在锂电池功能辅料及相关材料的研发、生产和营销方面,有着丰富的经验。其中,公司董事长兼CTO王键博士为锂电粘结剂行业的资深专家,发表国际论文7篇,申请超10项国际专利,在技术研发和市场方面拥有丰富经验。

目前,好电科技的锂电池专用粘结剂产品已服务国内外多家知名电池企业。据公司披露,截至2022年11月底,公司出货量同比高速增长,及时交付率100%。与此同时,公司在高容量硅基负极粘结剂、快充负极粘结剂、正极粘结剂改性SBR粘结剂,以及功能性隔膜涂层材料等项目上的研发进展顺利。

接下来,好电科技除了继续研发改进相关粘结剂产品外,还将进一步扩大锂电池正负极粘结剂和隔膜粘结剂的产能,保持公司的产能优势和客户优势,更好地满足下游客户的需求。

大象孤兒院 (Pinnawala Elephant orphanage)的美麗與哀愁

斯里蘭卡流浪:2023/1/19-1/29

旅行斯里蘭卡,第一站就去看大象洗澡,我可以這麼幸福嗎?

1975年建造的品納瓦拉大象孤兒院(Pinnawala Elephant orphanage)位於斯里蘭卡康提(Kandy)市郊,是世界上第一家專門為大象建立的孤兒院,也是全球唯二的大象孤兒院(另一家在肯亞)。

Pinnawala Elephant orphanage專門醫治被陷阱重傷、內戰受傷患病的大象,收養脫離群體、迷途與無家可歸的小象。

外國成人門票收費3000rs,當地人800rs,水果盤餵食一盤450rs,每日開放到5:30pm。

閱讀全文

阿比多斯塞提一世神殿 Temple of Seti I, Abydos

「你已經走了,但你將會回來。你已經睡了,但你將會醒來。你已經死了,但你將會生還…以神明賦予你聖靈的姿態,漫遊阿比多斯」。
—《古埃及金字塔經文》

2/12早上9點多,我們抵達阿比多斯—古埃及永遠的聖地、歐西里斯葬身與復活之處、冥界的入口,在此安息是古埃及人一生的追求。9時許的此地杳無人煙,畢竟這不是觀光團客會來的行程。

踏進塞提一世獻給永生之主—歐西里斯的這座聖殿,不同於其他人聲鼎沸的景點,殿內一片寂靜,昏暗中光線由天花板上的縫隙透入,廷德爾效應產生的光束如同聖光,照耀了千年的神秘。

殿內的塞提式浮雕顏色依舊完好,刻滿了塞提一世與各神祇的互動,例如塞提一世接受伊西斯女神的哺育、向她獻上傑德柱、向歐西里斯獻上祭品,以及智慧之神托特交予塞提一世ankh

閱讀全文